Menú principal
Circuito Metropolitano
Estadisticas de Visitas






![]() | Hoy | 12 |
![]() | Ayer | 446 |
![]() | Esta semana | 1036 |
![]() | La semana pasada | 3024 |
![]() | Este mes | 3165 |
![]() | El mes pasado | 12228 |
![]() | Todo | 116248 |
Tu IP: 38.107.191.117
,
Hoy Sep 08, 2010
SIGUEME EN TWITTER
| Nuestro Deporte |
|
|
|
| Escrito por Administrator |
| Viernes, 30 de Enero de 2009 22:43 |
|
Características generales del juego La mesa Las medidas reglamentarias de la mesa son: Longitud: 2.74 metros Ancho : 1.525 metros Altura : 0.76 metros Altura de la Red: 15.25 centimetros
Las gomas pueden ser de diferentes tipos: Lisos-.Son usados por jugadores que buscan rapidez y efecto en sus pelotas,algunos ejemplos son los Hurricane III y los Sriver FX. Pico Corto-. Son usados por jugadores que buscan un remate certero a la mesa a media o corta distancia.Un ejemplo de uso es cuando un jugador te esta atacando con "drives", un jugador con granos podra bloquear con un hule liso y despues girar la raqueta para dar un golpe seco con mucha potencia. Pico Largo-.Estos gomas son usados por jugadores "defensivos". Generalmente usan un hule liso y uno con Granos Largos. Ser Chopper a veces conviene cuando te enfrentas a un jugador ofensivo, por ejemplo cuando un jugador los empieza a atacar, un jugador con grano largo se va a media distancia de la mesa y realiza un movimiento hacia abajo con la raqueta con el lado de los granos para que la pelota vaya con Backspin y la pelota se le caiga al jugador ofensivo. Un chopper muy conocido es JOO SEE HYUK(Corea).fue excelente campeon con mateius gavir el campeon mundial
Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo que no sea la raqueta, será punto para el contrario. En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido. Hasta el año 2002 los partidos eran al menos de 3 o 5 juegos, y constaban de 21 puntos. A partir de entonces los partidos se disputan al mejor de 5 ó 7 juegos de 11 puntos cada uno. El cambio se realizó para hacer al deporte más atractivo visualmente. La raqueta se puede agarrar de dos formas diferentes: La presa europea, que permite utilizar las dos caras de la raqueta, dando lugar a los golpes clásicos de derecha, y de revés. Utilizada por jugadores como Jan-Ove Waldnery el magnifico jugador Alfredo Carneros(nacido en Collado Mediano) Tiempo de juego
Temperatura: 20 a 27 °C Historia Como pelotas servirían algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas serían tapas de cajas de puros o batel infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versión se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayen, dos profundos estudiosos en la historia del tenis de mesa. Fueron los estudiantes universitarios los que adoptaron rápidamente el entonces juego de salón en toda Inglaterra. En 1884, la firma F.H. Ayres Ltda. ya comercializaba un "Juego de Tenis de Salón de miniatura". En julio de 1890, el industrial de Yorkshire David Forster patentó un "Juego de mesa para sala", el cual se trataba de una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos limites, no existiendo evidencias de su comercialización. En 1891, Jhon Jaques, fabricante de artículos deportivos, patentó un juego llamado "Sgossima", el cual no tuvo aceptación. En 1891, Charles Barter, de Glouchestershire, registró una patente con pelotas de corcho, y por la misma fecha James Gibb, atleta famoso fundador de la A.A.A., improvisó un material que consistía en una red fijada a dos postes y sobre una superficie de madera elevada respecto al suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontró en América pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas en el juego con un éxito inmediato. Wiames Gibb sugirió el nombre de Ping Pong a la firma Jhon Jaques Ltd., la cual registró el nombre. El nombre viene por el sonido de Ping que hacía la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenían un . En el año 1899 el Ping-Pong alcanzó una gran popularidad en Inglaterra, exportándose incluso, por la firma Jonh Jaques, Ltda., a la India, África del Sur y Australia. Por estas fechas fabricantes rivales de Jhon Jaques Ltda. lanzaron el "Whiff Whaff" y el "Flin Flan", pero el nombre de Ping-Pong se impuso. En 1899, A. T. Finney, un alumno de 14 años de la Escuela de Satffs, inventó una raqueta de mango corto y recubierta de pergamino, introduciendo en el juego una red de 17,5 cm de altura. También en este año comienza a jugar el joven londinense Percy Bronfield, el cual desempeñarla posteriormente un papel decisivo en el impuso del Tenis de Mesa inglés y mundial. Los mayores entusiastas del nuevo juego eran los deportista de la hípica, y así, grandes jugadores del tenis como J.G. Ritchie y C.G. Eames fueron Secretarios de clubes de tenis de mesa, habiendo escritos libros sobre este deporte. Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra Torneos de Ping-Pong con participación de hasta 300 jugadores y con premios en metálico por importe de hasta 25 libras. En este año se constituye en Inglaterra la Asociación de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39 clubes distribuidos por todo el país. En estas fechas iniciales, el saque se hacia directamente por encima de la red, como en el tenis, teniendo ésta una altura de entre 17 cm y 17,5 cm. Los juegos de dobles se denominaban con el nombre de "Juego a cuatro manos". En Brantham Essex se producía, según una información de la época. ó toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2 1/2 millones de unidades aproximadamente), distribuyéndose por todo el mundo. En 1902 comenzó a publicarse el periódico semanal de nombre Table Tennis Pioneer (Pionero del Tenis de Mesa), el cual se enorgullecía ese mismo año de haber alcanzado la cifra de 20.000 lectores. También en 1902 se habían editado en Inglaterra y en EE.UU. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores ingleses de la época, que desempeñarían un gran papel en la evolución del tenis de mesa mundial fueron A. Parker, P. Bronfield, P.E. Warden, G.J. Ross, J.J. Payme, J. Thompson, E.C. Goode y A.T. Finney. El primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre de "Atropos". Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante muchos años. Salió también la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se vendía. Ayres y G.G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de tenis, en miniatura. Eran de fabricación muy esmerada y utilizaban cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenían el inconveniente de que no ofrecían buen control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos torneos, probablemente porque no producían ruido alguno. La primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y además tenían la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unían, la junta producía un bote muy irregular. En 1900 Jaques Ltda. fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en tamaño y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza y además incrementaron el tamaño, circunstancia que facilitaba un juego rápido. Los accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendían en estuches fabricados principalmente en Inglaterra y en EE.UU. En 1922 ya se conocía el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc. estando regulado en estos países y jugándose Campeonatos asiduamente. En 1926 se funda la Asociación Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligiéndose como Presidente a Ivor Montagu y como Secretario a Bill Pope. Cuando se fundó esta Asociación, tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un gran éxito y se resolvió económicamente en este año 1926 con 300 Libras de pérdidas. La idea del Campeonato mencionado surgió con motivo de un Torneo Internacional organizado en Berlín por el Doctor Lehmann, participando alemanes, austríacos, húngaros e ingleses. En este Torneo se habló de la necesidad de constituir una Federación Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organización del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.), nombrándose Presidente a Ivor Montagu y Secretario a Bill Pope, el cual lo sería hasta su muerte prematura en 1950. En este primer Campeonato del Mundo se dona por Lady Swaythling, madre de Montegu, la Copa que lleva su nombre para ser disputada por Equipos Masculinos. Participan Hungría, Austria, Inglaterra, India, País de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la denominación no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participación de ocho jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle este nombre. La participación femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11 inglesas, 2 austríacas y 1 húngara. Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de los representantes de Hungría, los cuales se alzaron con todos sus triunfos. El Campeonato se jugó en ó mesas, y la altura de la red erra de 17 cm, lo cual favorecía al jugador defensivo, limitándose prácticamente todos los participantes a enviar la pelota al otro lado de la red en actitudes puramente defensivas. La Organización de este primer Campeonato recomendaba a los jugadores no usar prendas de color blanco, pero no impedía que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y además chalecos, e incluso en algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera decisión del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que entonces imperaban en el Tenis de Mesa. En el I Campeonato del Mundo se había jugado en Equipos a 21 tantos cada juego y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de cinco juegos. La l.T.T.F. hace oficiales para 1927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta 21 tantos en cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de Tenis de Campo en sets de seis juegos, sistema preconizado por húngaros, austríacos y alemanes. En enero de 1928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisión de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos. Con la celebración del I Campeonato del Mundo y del Congreso de Londres, se cierra una etapa y comienza otra. Es deporte olímpico desde el año 1988. China es actualmente la mayor potencia en este deporte, aunque durante de la década de los 90 Suecia llegó a superarles gracias a sus jugadores Jan-Ove Waldner (considerado por muchos el mejor jugador de la historia), Jorgen Persson, Mikael Appelgreen y Peter Karlson.
-Es el deporte con más federados del mundo. El tenis de mesa, es un muy buen deporte para personas que sufren alguna minusvalía física, las cuales se integran con el resto de jugadores, minusválidos o no. Estos jugadores, al margen de que existen competiciones específicas, forman parte de los campeonatos y ligas regulares, participando bastantes de ellos en ligas nacionales (alguno jugando en silla de ruedas. En las competiciones de jugadores en silla de ruedas, la bola debe salir por la línea de fondo de la mesa para que el punto sea sumado. En el caso de que salga por un lateral, el punto será nulo. En los partidos de dobles de silla de ruedas la pareja no tiene por qué golpear la bola alternadamente.
REGLAS DEL TENIS DE MESA
2.1.1 La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo. 2.1.2 La superficie de juego no incluye los laterales de la parte superior de la mesa. 2.1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionará un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. 2.1.4 La superficie de juego será de color oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74 m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. 2.1.5 La superficie de juego estará dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las líneas de fondo y será continua en toda el área de cada campo. 2.1.6 Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales; la línea central será considerada como parte de cada medio campo derecho. 2.2 EL CONJUNTO DE LA RED 2.2.1 El conjunto de la red consistirá en la red, su suspensión y los soportes, incluyendo las fijaciones que los sujetan a la mesa. 2.2.2 La red estará suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a un soporte vertical de 15,25 cm de altura; el límite exterior de los soportes estará a 15,25 cm por fuera de las líneas laterales. 2.2.3 La parte superior de la red estará, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego. 2.2.4 La parte inferior de la red deberá estar, en toda su longitud lo más cerca posible de la superficie de juego, y los extremos de la red lo más cerca posible de los soportes. 2.3 LA PELOTA 2.3.1 La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm. 2.3.2 La pelota pesará 2,7 g. 2.3.3 La pelota será de celuloide o de un material plástico similar, blanca o naranja, y mate. 2.4 LA RAQUETA 2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá ser plana y rígida. 2.4.2 Como mínimo, el 85% del grosor de la hoja será de madera natural; la hoja puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva de un material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5% del grosor total ó 0,35 mm, siempre la dimensión inferior. 2.4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota estará cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm incluido el adhesivo, o bien con goma sándwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm incluido el adhesivo. 2.4.3.1 La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2. 2.4.3.2 La goma sándwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm. 2.4.4 El recubrimiento llegará hasta los límites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. 2.4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva en el lado usado para golpear la pelota, serán continuos y de grosor uniforme. 2.4.6 La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro. 2.4.7 Pueden permitirse leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad de su color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando las características de la superficie no sufran cambios significativos. 2.4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrará a su contrincante y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitirá que la examinen. 2.5 DEFINICIONES 2.5.1 Una jugada es el período durante el cual está en juego la pelota. 2.5.2 La pelota está en juego desde el último momento en que permanece inmóvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente hasta que la jugada se decide como tanto o anulación. 2.5.3 Una anulación es una jugada cuyo resultado no es anotado. 2.5.4 Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado. 2.5.5 La mano de la raqueta es la mano que empuña la raqueta. 2.5.6 La mano libre es la mano que no empuña la raqueta. 2.5.7 Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuñada con la mano, o con la misma mano por debajo de la muñeca. 2.5.8 Un jugador obstruye la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca cuando está por encima de la superficie de juego o se está dirigiendo hacia ésta y no ha sobrepasado su línea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por su oponente. 2.5.9 El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada. 2.5.10 El restador es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada. 2.5.11 El árbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro. 2.5.12 El árbitro asistente es la persona designada para asistir al árbitro en ciertas decisiones. 2.5.13 Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vestía o llevaba al comienzo de la jugada, excluida la pelota. 2.5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de ésta, o entre la red y la superficie de juego. 2.5.15 Se considera que la línea de fondo se prolonga indefinidamente en ambas direcciones. 2.6 SERVICIO CORRECTO 2.6.1 El servicio comenzará con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmóvil de la mano libre del servidor. 2.6.2 Después, el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada. 2.6.3 Cuando la pelota está descendiendo, el servidor la golpeará de forma que toque primero su campo y después de pasar por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del restador. 2.6.4 Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estará por encima del nivel de la superficie de juego y por detrás de la línea de fondo del servidor, y no será escondida al restador por ninguna parte del cuerpo o vestimenta del servidor o su compañero de dobles. 2.6.5 Es responsabilidad del jugador servir de forma que el árbitro o árbitro asistente pueda ver que cumple con los requisitos de un buen servicio. 2.6.5.1 Si no hay árbitro asistente y el árbitro está dudoso sobre la legalidad de un servicio, puede, en la primera ocasión de un partido, advertir al servidor sin conceder un tanto. 2.6.5.2 Si posteriormente en el partido, un servicio del jugador o de su compañero de dobles es de dudosa legalidad, por la misma o cualquier otra razón, el restador ganará un tanto. 2.6.5.3 Siempre que haya un claro incumplimiento de los requisitos de un servicio correcto no se dará advertencia alguna y el restador ganará un tanto. 2.6.6 Excepcionalmente, el árbitro podrá atenuar los requisitos para un servicio correcto cuando él considere que una determinada discapacidad física impide su cumplimiento. 2.7 DEVOLUCIÓN CORRECTA 2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota será golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red y toque el campo del oponente, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red. 2.8 ORDEN DE JUEGO 2.8.1 En individuales, el servidor hará primero un servicio correcto; el restador hará entonces una devolución correcta, y en lo sucesivo, servidor y restador harán devoluciones correctas alternativamente. 2.8.2 En dobles, el servidor hará primero un servicio correcto; el restador hará entonces una devolución correcta; el compañero del servidor hará entonces una devolución correcta; el compañero del restador hará entonces una devolución correcta, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en este orden, hará una devolución correcta. 2.9 ANULACIÓN 2.9.1 La jugada será anulada: 2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor de ella, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el restador o su compañero; 2.9.1.2 si se efectúa el servicio cuando el restador o pareja restadora no están preparados, siempre que ni el restador ni su compañero intenten golpear la pelota; 2.9.1.3 si los fallos en el servicio o al hacer una devolución correcta, o cualquier otro cumplimiento de las Reglas, se deben a alteraciones fuera del control del jugador; 2.9.1.4 si el árbitro o árbitro asistente interrumpen el juego. 2.9.2 Se puede interrumpir el juego: 2.9.2.1 para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados; 2.9.2.2 para introducir la regla de aceleración; 2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador; 2.9.2.4 cuando las condiciones de juego son perturbadas de forma tal que pudieran afectar al resultado de la jugada. 2.10 TANTO 2.10.1 A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganará un tanto: 2.10.1.1 si su oponente no hace un servicio correcto; 2.10.1.2 si su oponente no hace una devolución correcta; 2.10.1.3 si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolución correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente; 2.10.1.4 si la pelota pasa más allá de su línea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser golpeada por su oponente; 2.10.1.5 si su oponente obstruye la pelota; 2.10.1.6 si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas; 2.10.1.7 si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumple los requisitos indicados en los artículos 2.4.3, 2.4.4 y 2.4.5; 2.10.1.8 si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, mueve la superficie de juego; 2.10.1.9 si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, toca el conjunto de la red; 2.10.1.10 si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre; 2.10.1.11 si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido por el primer servidor y el primer restador; 2.10.1.12 de acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleración (2.15.2). 2.11 JUEGO 2.11.1 Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganará el juego el primer jugador o pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia. 2.12 PARTIDO 2.12.1 Un partido se disputará al mejor de cualquier número impar de juegos. 2.13 ORDEN DEL SERVICIO, RESTO Y LADOS 2.13.1 El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la mesa será decidido por sorteo, y el ganador puede elegir servir o restar primero, o empezar en un determinado lado de la mesa. 2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, el otro jugador o pareja tendrá la otra elección. 2.13.3 Después de cada 2 tantos anotados, el restador o pareja restadora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o esté en vigor la regla de aceleración. En estos últimos casos, el orden del servicio y del resto será el mismo, pero cada jugador servirá tan sólo un tanto alternativamente. 2.13.4 En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar elegirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la pareja restadora decidirá cuál de los dos jugadores restará primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer servidor, el primer restador será el jugador que le servía en el juego anterior. 2.13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior restador pasará a ser servidor, y el compañero del anterior servidor pasará a ser restador. 2.13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego restará en primer lugar en el siguiente juego del partido. En el último juego posible de un partido de dobles, la pareja restadora cambiará su orden de recepción cuando la primera de las parejas anote 5 tantos. 2.13.7 El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el último juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado cuando el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos. 2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS 2.14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará sirviendo y restando con aquellos jugadores que deberían servir y restar respectivamente según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al principio del partido; en dobles, el juego se reanudará con el orden de servicio elegido por la pareja que tenía derecho a servir primero en el juego durante el cual es advertido el error. 2.14.2 Si los jugadores no cambiaron de lado cuando debían haberlo hecho, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores en los lados en que deberían estar según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido. 2.14.3 En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error serán válidos. 2.15 REGLA DE ACELERACIÓN 2.15.1 Excepto que ambos jugadores o parejas hayan llegado al menos a 9 tantos, la regla de aceleración entrará en vigor si un juego no ha finalizado tras 10 minutos de duración, o en cualquier otro momento anterior a petición de ambos jugadores o parejas. 2.15.1.1 Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego será interrumpido por el árbitro y se reanudará con el servicio del jugador que sirvió en la jugada que fue interrumpida. 2.15.1.2 Si la pelota no está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego se reanudará con el servicio del jugador que restó en la jugada inmediatamente anterior. 2.15.2 A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por turno hasta el final del juego, y el jugador o pareja restadora ganará un tanto si hace 13 devoluciones correctas. 2.15.3 Una vez que haya entrado en vigor, la regla de aceleración se mantendrá hasta el final del partido. Fuente: Wikipedia.
|















